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纷争终结者游戏怎么样玩 纷争终结者 角色介绍

引言: XCOM式游戏开枝散叶的美妙果实

好的游戏对于游戏爱好者而言如同美酒,当遇到电波非常相符的佳作时,个中滋味难以给他人言表,而这种作品带来的强烈的体验感与满足感也往往是难以复制的。毕竟佳作本天成,妙手偶得之,即便是同样的一批制作者,时过境迁之后,他们新的作品即便带着一贯的韵味,也难以确保能复制甚至超越当年带向玩家的感动。

总会有这么一些现象级的游戏,依靠着其独有的游戏品质让人久久难以忘怀,从远古的博得辐射到后来的龙腾世纪起源、XCOM都是如此。这些游戏在取得了空前的成功以后业界并不会缺乏模仿者,然而开枝散叶,能结出果实的却寥寥。

究其原因,作为成功类型的模仿者,首先难以学习到成功先例的神髓,容易画虎不成反类犬(比如模仿亿万僵尸的不屈者柯南,模仿暗黑地牢的圣铠冰魂)。其次哪怕是对游戏系统核心有深入的知道,完全的模仿之作也往往不会被市场买账,如同风雷舞大佬解析的遗迹灰烬丛生对魂like游戏类型的扩展,往往是需要有一些符合系列精神的有价值的创新才能吸引到玩家(尤其是其模仿作品的爱好者)的注意力

而想要对壹个已经很成功的游戏玩法做改动同样并非易事,减法做的太多会丢失原有的骨架,加法做的太多会大而无当。去粗存精则需要大师级的构架能力 有这样的能力一般就自主开发类型与IP了 。由Firaxis Games开发的xcom(12年XCOM1,16年XCOM2)已经过去了数年,如同杀戮尖塔对DBG类型游戏市场的大力推动,XCOM在短时间内也曾经让一度沉寂的战棋游戏类型再度火热,甚至直到今日全新的游戏任然不乏对其元素的借鉴(刚刚发售不久的奇迹时代星陨就借鉴了大量XCOM中的战场元素设计)。但是真实做到对XCOM游戏玩法“去粗存精”,扩展其游戏含义的作品到现在依然没有出现。

由韩国独立工作室Dandylion制作与发售(17年上架steam,到现在依然保持者高频率的升级)的trouble shooter同样也是XCOM开枝散叶的后继者之一。这部作品并没有做到将XCOM游戏类型进行深化与扩展,但它最最初也不具备这样的野心,而是将Xcom式战斗作为一颗种子,开出了战略战斗+RPG角色养成+SIM经营的花朵。在XCOM式战斗的基础上,trouble shooter加入了回合制游戏中常见的时间片设定、地形因素与技能设定,进一步丰富了战斗系统,同时通过丰富的装备系统、天赋系统与角色属性形成了核心RPG模式,更为难得的是,游戏内的各个系统融会贯通(太多作品属性、技能、物品、金钱之前是比较割裂的关系,最多存在壹个金钱购买物品),这样带来的资源管理的SIM经营感也进一步增强了游戏的可玩性。

troubleshooter模式和游戏设定

背景设定与基本模式

背景设定等于的XCOM1拉:外星人入侵(犯罪份子入侵),军队无力抵抗(警察无力抵抗),XCOM组织保护地球(trouble shooter保护城市),各个大洲有袭击值(各个街区有袭击值)。不同之处在于XCOM中的探员是暗黑地牢式的工具人与消耗品,而trouble shooter中的N电脑则是 可策略的俊男靓女 壹个个能力独特的超级英雄,这样的设定很容易让人联想到X战警、我的英雄学院、超感猎杀之类的超级英雄群像化设定,而事实上大量立绘典雅、性格鲜明、战斗特色各异、养成要素丰富的N电脑也确实是本作从大量类XCOM游戏中脱颖而出的决定因素点。值得一提的是本作剧情对话中会显示每个选项其他玩家挑选的比例 人多的选项总归是不会有错的

游戏模式比较复杂,首先玩家控制的主角是建立了壹个trouble shooter的企业(是的,要付房租 水电煤气网 费与工资),通过完成委托获得资金、获取与强化装备、获取与制作天赋、招募队友最终推进剧情任务。游戏中的任务是类似xcom式的战斗(但是系统更为复杂,下文详细解答),不同之处在于战斗中阵亡不会彻底死亡(但是会大量增加疲劳度,受过的伤害也会增加疲劳度,喝药加过来无效),只要有一名非N电脑队员活着完成任务就算是胜利(很多任务中会配备大量的N电脑警察工具人队友)。

加入了更多元素的XCOM式战斗

首先来看一下UI

左上是胜利条件,右上是菜单,菜单旁边是天气因素(白天&夜晚、雨天雾天&晴天、风速等都会影响命中率),角色分两段行动,第一段行动(蓝色框内)后可以执行攻击,而任何攻击ACT执行完毕后回合会强制结束(除非拥有一些连续行动的天赋),菜单下方是剩余敌人人数,敌人人数下方是行动顺序,右下是我方战斗人员,左下是当前控制队员的状态(血量、怒气值),屏幕正下方是可执行的ACT选项(各种技能、蹲坑、等待、物品等)、ACT选项正上方是气力条(全部的ACT都会消耗气力条)

加入时间片的回合机制

本作的回合制机制等于类似XCOM,重复的部分略过不提,特色之处在于气力、怒气值

与时间片

气力值可以视为蓝条设定,游戏中几乎全部的攻击类ACT都会消耗气力值(移动、等待、防御与运用物品不会),持久战中气力的续航是壹个大的问题,续航方法可以是天赋带来的触发式回复、每回合回复,药剂的回复,休息回复(消耗大量时间片)

怒气值随战斗过程累积(制造与承受伤害都会增加),当怒气值满槽时,数回合内行动不消耗气力值,且开启SP技能(可以视为大招)

游戏中的回合制并不是XCOM式的轮流行动机制,而是时间片机制,全部的攻击类行动都会消耗时间片(行为会增加或减少屏幕右侧的时间片数值,角色行动按时间片数值排序),普通攻击消耗少,强力攻击消耗多,也有针对敌人时间片进行打击的攻击方法。而等待则可以通过很少的时间片消耗达到调整行动顺序的目的,蹲坑则可以以不多的时间片消耗达到后发制人的效果。

游戏有5个难度可供挑选(以笔者体感而言普通的难度很小,战棋熟手可以直接困难)

游戏中可以重复执行已执行的任务(本质上还是个刷刷刷游戏)

基本操作

偷袭:在不进入敌人视野的情况下可以偷袭获取先手,但是要注意在本方回合结束后敌人进入巡逻状态时还是有也许发现偷袭的队员从而触发战斗状态(敌人初始一半在空旷区域,触发战斗状态会有壹个类似布阵的进入掩体过程),也可以利用多人掩护STG,一人故意触发战斗来实现打一轮先手的骚操作

两段行动:这个机制类似XCOM,不同之处在于第二段移动只有第一段移动距离的一半。第一段行动后可以执行攻击,任何一段行动中执行攻击则回合结束,但是在不移动的情况下执行攻击可以获取10%命中率加成

普通攻击:包括枪械的STG与各个人物的特色近战攻击(主角的近战攻击几率造成流血,艾琳的造成燃烧等等)

技能攻击:技能攻击包括了基础技能(也就是人物的普攻,伤害低,时间片消耗少)、一般技能(一般带有范围、位移或者BUFF、DEBUFF效果,伤害中高,时间片消耗多)、SP技能(也就是大招,伤害强力,时间片消耗特别多,只能在怒气槽积满后释放)

运用物品:每个人物可以运用两个物品,包括各种手雷、药剂等消耗性物品(并不会实际消耗掉,但是有运用次数限制:每次战斗2次)、剧情类特殊物品、增加属性的饰品

监视STG:只有超距离人物可以运用,当敌人移动时攻击

休息:消耗大量时间片回复所有气力值

蹲坑:增加一定的闪避几率与伤害吸收(具体数值受天赋影响)

等待:消耗很少的时间片调整行动顺序

命中机制

本作的命中机制也许是战棋游戏里最复杂的,首先命中判定分为丢失、基础命中、暴击命中。如果判定为命中那么再判定是否格挡(如果格挡必然不会暴击,且攻击伤害会扣减格挡值,顶尖不超过50%的伤害可以被格挡),如果命中且没有判定格挡,再根据暴击命中率判定是否暴击。如果没有命中,则判定为闪避(完全不受到伤害)

命中的影响因素分为:

基础命中率(即每个人物的命中率)、行动修正(原地不动的攻击+10%,每移动一格减少,也就是长途奔袭的近战攻击会大幅降低命中率)、高低差(高地打低地+20%,低地打高地-20%)、固定天赋影响(比如枪械训练)、触发天赋影响(比如同伴意识根据视野内队友数量增加命中率)、敌人信息(消灭一定数量的敌人会逐步知道敌人的信息,对熟悉度越高的敌人有越高的命中率加成)、敌人类型(对同职业的敌人会增加命中率加成)、距离(不在武器的完美距离会减少命中率)、天气(晴朗与白天会增加命中,恶劣天气与夜晚会减少命中)、掩体(半掩体提供20%闪避,掩体提供40%闪避)、地形(泥沼这样不利于移动的地形会增加命中,草丛这样隐蔽的地形会减少命中)

RPG元素和角色养成

天赋获得与配备

游戏中最大的特色就是天赋系统。天赋分为基础天赋(增加基础数值)、攻击天赋(和职业相关)、技能天赋(强化技能效果)、辅助天赋(一般是触发类)、防御天赋。每种天赋有至多5个栏位随等级解开。

值得一提的是天赋有着类似“套装”的效果,特定天赋搭配会产生附加天赋效果(同样是最多5种附加效果),如果完成了其中的一部分(至少两个搭配内的天赋),那么也会显示出来,未实现的天赋会显示为问号

除此以外还可以挑选企业天赋(成员共分享有,游戏过程中可以花钱充值)

每个队员有自身的独特天赋(游戏过程中可以花钱充值)

游戏内的天赋获得方法主要分为故事(受剧情与对话挑选影响)、杀敌(击杀敌人会几率获取敌人的天赋)与制作(随剧情与职业等级解开特定配方)

多样的天赋配备使得游戏的角色build丰富性特别强,远远超过了大多数同类型游戏

经验、等级和职业技能等级

游戏内等级分为角色等级与职业等级。杀敌时角色等级的经验是分摊的。但职业等级的经验获得需要拿到人头或者运用职业技能。游戏内经验获得存在等级压制的问题,消灭低等级敌人拿差点啥子经验,而消灭高等级敌人则可以拿到数倍的经验(所以安全的前提下让小弟补刀是很有必备的)

角色等级的提高主要是强化基础属性,包括了基础属性(体力、气力、气力回复),攻击力(物理、超能力、命中、暴率、爆伤),防御(防御力、抗性、格挡、闪避率),辅助(视野、移速、回合速度),物理抗性(斩击、穿透、打击)、超能力抗性(火冰电土水风)。值得一提的是防御中的抗性是百分比减伤,而物理与超能力的抗性是数值抵扣伤害(作用于全部伤害加成计算之前)

职业等级的提高可以解开更多技能&天赋配方,在基础职业等级达成15级时还可以完成转职,职业等级解开的天赋特别强力!也是各种模式流派的核心

装备获得

游戏内的装备分为白色(普通)、绿色(魔法)、蓝色(稀有)、紫色(史诗)、金色(独特)

装备获得的主要路径是战斗掉落与地图开箱、企业商人购买以及部分剧情获得。装备槽位包含武器、服装、护腕、鞋子、两个道具位与壹个外观位(皮肤)。全部装备都可以制作与强化(详见下文)

SIM经营元素

1、企业经营(任务、街区控制、租金、薪水、疲劳值)

在本作中,玩家成立的trouble shooter企业是通过招募员工(需要按周期付款薪水)、租用房屋(付款租金)、付款消耗品费用(买酒缓解疲劳值)来完成街区任务获得酬金的经营机制

街区任务完成达到彩条满格后可以申请管辖区,成为管辖区以后可以提供大量加成(但是管辖区数目不能超过企业雇佣trouble shooter的人数,所以必须要进行取舍)

2、商人系统

基地内有武器商人(买卖武器)、古董商人(鉴别物品)、调酒师(缓解疲劳)。在这些商人处消费可以增进好感度,而更高的好感度会带来更多物品以及价格折扣

3、天赋制作

随游戏进程与职业等级进程会解开天赋,那么怎么合理应用资源制作强力天赋与天赋搭配快速成型战斗力也是游戏中重要的SIM经营要素

4、锻造系统

游戏内的锻造系统分为:物品制造(衣物、珠宝、武器、药水等,各个人物擅长部分不同,且制作会增加熟练度,越高的熟练度会有更高的几率制造更高质量的用品)、物品更新(提高物品的基础属性)、物品分解(将物品分解为材料)、材料抽取(从物品中获得特殊材料)

锻造系统也是变废为宝的重要环节(买装备实在太贵了)

troubleshooter的优点和不足

立绘太太太好康了

相信入坑的兄弟大多是被立绘吸引的,本作的立绘素质等于之高,过场CG动画也是保质保量 好的立绘是成功的一半! 。

超级勤奋&热爱游戏的制作组

作为一款发售了两年的游戏,制作组还保持着几乎是周更的升级频率,且不断丰富的模式与深化的游戏系统也体现了其对于游戏的热爱

等于有深度的战棋游戏玩法

加入了RPG式的技能系统、复杂的天赋系统、天气地形等多因素影响的命中系统、加入了时间片的回合制等要素以后,本作的战棋战斗有着等于的攻略深度与厚度,可玩性极佳

丰富到可怕的角色养成与经营SIM要素

角色培养、职业等级、天赋解开、天赋制作、天赋组合、企业经营、物品制作、街区管理等共同构成了本作丰富到可怕的角色养成与经营SIM要素。这是壹个百小时起步的游戏体量。

组员进队太慢&没有自由度

前期剧情推太快会被敌人等级压制,但是剧情推的不快队员进队又太慢了,毕竟大部分绅士玩家都很着急让各个妹子进企业,可更快的艾琳入队也是10小时游戏时间之后的事情了。加上队员的加入完全没有自由度(如果只能壹个壹个来,好歹类似龙腾世界那种有先后挑选的权利吧?)

肝度略高

XCOM式战斗本来节拍就慢,而本作还有一些百团大战的场景,更何况本作有如此多的养成元素导致了游戏步骤很长,节拍偏慢对游戏时间的增长是几何级的,这韩国泡菜精神也浸染了这个游戏,肝度偏高

找箱子逼死强迫症

每个地图都会有一些需要侦查探明的随机宝箱,而本作地图上下楼又远不如XCOM便利(都有超能力了,如何爬楼还不如消防员啊Orz),导致很多箱子看得到找差点上下楼的路,在那里旋转镜头不到让我在壹个2.5D游戏中晕3D了,而完成了任务强制退出地图的机制让强迫症玩家敌人都顾不上了,就在满世界找箱子(就不更改为侦查到了的箱子战斗胜利自动获得战利品么)。

总结:XCOM式游戏爱好者不要有失的佳作

本作拥有超高质量的美术水准、超大容量的游戏体量、等于有深度的XCOM式战棋战斗方法、内容丰富的角色养成要素RPG机制与经营SIM机制,加上制作组发售两年以后依然保持着高频率的兢兢业业的升级。除了肝度较高、节拍较慢 韩语太刺耳 没有啥子大的缺点,是XCOM式游戏爱好者不要有失的佳作

总体评测

+立绘实在是太好看了

+由时间片、丰富的命中影响要素、技能系统强化的XCOM式战棋战斗

+可玩性极强的天赋系统

+由装备、等级与职业等级构成的角色养成机制

+由企业经营、锻造系统、天赋制作、街区管理构成的SIM经营机制

-太肝了

-N电脑进队太慢

-找箱子太累